アナグラのshinです。
『GHOST OF TUSHIMA』です。 このタイトルの前では「侍道」も「侍道(笑)」となってしまうほど、侍というものを丁寧に描いているゲームだと思います。
このゲームの冒頭から数時間プレイした感想を書いていきたいと思いますので、購入を迷っている方の参考になればと思います。
『GHOST OF TUSHIMA』のストーリー
ストーリーは、対馬がモンゴル帝国からの侵略を受けている所から始まります。
島を守るため、武士である“坂井 仁”は対馬の地頭“志村”が率いる一団と共に抵抗するも、空しく惨敗。
一人生き残った 仁 はモンゴル帝国の侵略から対馬を取り戻す為、侍としての倫理を捨てる覚悟で孤軍奮闘するのでした。
といった感じで、ストーリーに複雑な所はなく単純で分かりやすいものなのですが、単調でつまらないストーリーには感じませんでした。
その時代の文化や倫理観など現代と比べて違いのある部分を、自然且つ分かりやすい形でストーリーに織り交ぜてくれているお陰で、主人公 “仁” の気持ちが分かりやすく物語に没頭できました。
奇をてらった派手なストーリーではありませんが、細やかな味付けで深みをもっている為、大筋で先が読めたとしても「おそらくこんな展開になるだろうな。 でも、それに対して仁はどう思い何を言うんだろう?」といった気になり方で、先に進みたくなります。
何か商品とか流行り物があると、ユーチューバーがこぞって紹介しだしますよね。 でもあの人はどんな紹介のしかたするのかな? って気になって同じ商品のレビューでも見て回っちゃいませんか? あんな感じです。
『GHOST OF TUSHIMA』はありきたりなストーリーでも仁の人柄や、ゲームそのものの世界観の中だからこそ気になるストーリーだと思います。
操作は簡単でも戦闘は緊張感がある
『GHOST OF TUSHIMA』はオープンワールドのアクションADVです。
左スティックで移動。 右スティックでカメラ操作。 この手のゲームでよくある分かりやすい操作です。
攻撃は□ボタンで振りの速い弱攻撃。 △ボタンで大振りな強攻撃。 この2種類が基本になります。
主人公の仁は攻撃を3~5撃受ければ斃れます。 しかし敵も同様です。
敵は攻撃に対して武器を構え攻撃を防ぎます。 このまま刀を振り回してゴリ押す事で相手の防御を崩し切り付ける方法もありますが、侍らしく戦い且つ効率よく相手を倒す方法があります。
それは相手の攻撃を待つ事です。 相手の攻撃を見切り防御(Lボタン)をすると、受け流し態勢を崩す事ができます。
態勢が崩れた状態では攻撃が防御されず、そのまま連続で切り込めば簡単に敵を斃せます。
「攻撃を見切る」と聞くと、玄人好みの難しそうな印象がありますが、敵は攻撃の際に武器を振り上げて実際に攻撃するまで、約0.7~0.8秒くらいの間があります。 この攻撃までの間が絶妙で、反応しきれないほど早くはありませんが、うかうかしてもいられない間だと思います。(飽くまで雑魚との戦闘での話です)
戦闘は操作も簡単で敵もラクに倒せますが、敵と相対する時、攻撃を見切ろうと間を意識する為、常に緊張感があります。
また、攻撃の間を強く意識するのが“一騎打ち”です。
一騎打ちが始まると△ボタンをホールドします。 そして敵が動きだした瞬間に△ボタンを放すと居合一閃で敵を一太刀で倒せます。 個人的にはプレイしていて侍になった気分になれる一番の演出だと思います。
ここまで読むと、なんだか直ぐに慣れて簡単な作業になりそうな感じがするかもしれませんが、戦闘では敵一人にそこそこの集中力を傾けなければいけない事に加えて、実際は多対一の状況がほとんどなので、上手く立ち回らないとすぐにゲームオーバーです。
敵には刀を使う者や、槍、弓、など対処が異なる武器を持つ者がいるので、一辺倒な戦い方にならずに楽しめます。(槍、弓の攻撃は防御できず〇ボタンで回避するしかありません)
主人公の 仁 は数回切られただけで斃れますが、画面左下にある気力(画面左下の黄色〇)を使ってHPを回復できます。 回数制限はありますが、敵にトドメを刺すなどの様々なアクションで使用回数が回復するので、HPが0になる前に気力を使って回復し、積極的に戦って気力を溜めるといった感じです。
第三者から見れば、どちらかというと地味な印象の戦闘かもしれませんが、操作している立場としては、相手の攻撃を待ち、受け流し、一気に切り込むと言った感じで、静と動のダイナミズムを感じられるカッコイイ戦闘だと思います。(後だしじゃんけんみたいな戦い方だと言われればそれまでですが…)
ここまでが『GHOST OF TUSHIMA』の、簡単でも緊張感のある戦闘が楽しめると感じた理由です。 ここで挙げた操作などはゲームシステムのごく一部です。 物語を進めると技や型(戦闘スタイル)などがアンロックされ、さらに深みが増しますよ。
他にも、武士の倫理に反しても、姿を隠し闇討ちするステルスゲーム的な戦い方も出来ます。
また、ボス戦は隙が少なくなり、緊張感があるので、シビアな戦闘も経験できます。(ボス戦は何度も斃)
チュートリアルが秀逸
『GHOST OF TUSHIMA』のチュートリアルはストーリーの流れに自然な形で組み込まれています。
冒頭のストーリーで、仁は自身の愛刀を敵の手から取り戻します。 その時、愛刀を授かり自分がまだ幼く未熟だった頃を回想するシーンへと繋がり、子供時代の仁を操作する事になります。
その回想シーンはチュートリアルの為の、よくある蛇足なストーリー展開ではなく、仁の侍としての
“人となり”を知ることができる重要なシーンです。
幼い仁は刀の稽古を付けてもらいながら、侍としての振る舞いについて学ぶシーンであり、操作を説明されている感覚より、ストーリーを進めている感覚の方が強くありました。
そして幼少期の仁の回想を見終わる頃には、操作も、仁が戦いに向かう心構えも理解している状態で気持ちが盛り上がり、最初の戦闘を迎えます。
このチュートリアルの流れは、ゲームの冒頭に何度かありますが、そのどれもがストーリー性が強くチュートリアル特有の面倒臭さを感じなかったのが印象的でした。
風情と趣が詰まった対馬
ゲームがある程度すすみ、馬を手に入れると、対馬を自由に探索できるようになるのですが『GHOST OF TUSHIMA』ではクエストなど目的地を設定すると風が吹き、その向かう方向に進めば辿り着ける様になっています。
その道すがらは、木の葉が舞い、ススキが揺れ、夜は朧月の薄明りが竹林の影で地面に格子を作ります。
画になるような景色が続き、思わず写真でも撮りたい気持ちになるのですが、このゲームには一眼レフ並みに細かい設定が可能な「撮影モード」があるので、写真好きな人はこの機能だけでも時間が潰せます。
対馬に点在する様々なロケーションは、印象深い景色が多く、ただ闇雲に走り回っていても息を呑む絶景に出くわしたりするので、オープンワールドの醍醐味は十分すぎるほどあると思います。
おわりに
この記事では『GHOST OF TUSHIMA』の魅力のほんの一部しか紹介できていません。
ゲームをすすめる事で、技やスキル、攻撃の特性が変わる型の習得、装備品のグレードアップや収集品など、対馬を探索するのが楽しくなる要素が沢山あります。
このゲームの世界観に浸っていたい。 そんな風に思える良いゲームだと思います。
ここまで記事をお読み頂き、ありがとうございました。
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